Celà fait longtemps que je veux réaliser un jeu du royaume, c'est à dire un jeu où l'on gère un domaine quelconque (oui, c'est le nom originel de ce genre de jeux). Eh bon, après environ 25 ans, me voilà à l'ouvrage.

dimanche 29 janvier 2012

Terre et Mer

Ma première tâche fut de séparer la terre de la mer, comme toute divinité qui se respecte.

J'ai choisi de donner une épaisseur à mes cases, sans trop me soucier de ce qui serait affiché ou pas, pour deux raisons :

D'abord, pour ne pas trop compliquer et mon travail, et le code, pour un projet de grand débutant. Vouloir trop en faire dès le début est un moyen assez sûr de ne jamais obtenir quelque chose de jouable avant d'en être dégoûté et d'abandonner.
Beaucoup de projets ont terminé comme ça.

Ensuite, celà me permet de placer des cases plus basses, ou avec transparence (comme l'eau), sans me soucier d'avoir à ajouter un bord opaque pour les cases situées derrière. Du point de vue du code, le temps perdu à dessiner des parties de cases souvent invisibles pour le joueur (on ne voit pas le sous-sol lorsqu'il y a un terrain normal devant) est probablement assez bien rattrapé par l'absence de conditions programmées du genre "si je place tel type de case derrière tel autre type, est-ce-qu'on voit le sous-sol derrière, et si oui comme le dessine-t'on ?"

Terre et Mer

Pour commencer, j'ai réalisé quatre cases basiques : Une de terre et trois de mer (le lac est venu plus tard, mais le principe est identique).
C'est le terrain "de base" - tout le reste : Forêts, rivières, unités, villes... - viendra se placer par dessus, mais on ne peut avoir qu'un seul terrain de base par case.

Vous remarquerez que j'ai utilisé de la transparence pour l'eau : C'est un moyen simple de différencier la mer de la terre, qui elle est opaque. De plus, le fond de la mer est au même niveau que le point le plus bas du sous-sol de la terre, ce qui donne une bonne impression de profondeur à mon avis.

Je n'ai pas cherché non plus à multiplier les graphismes de côtes, avec des caps, des baies, des falaises, des plages ou je ne sais quoi : Si on y réfléchi, c'est assez "accessoire" et peut être ajouté plus tard.

En fait, tout ce dont l'absence ne gêne pas le jeu peut-être considéré comme accessoire, et être ajouté plus tard, selon l'humeur du moment, ce qui permet de se concentrer sur l'essentiel : Que le jeu fonctionne.

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