Celà fait longtemps que je veux réaliser un jeu du royaume, c'est à dire un jeu où l'on gère un domaine quelconque (oui, c'est le nom originel de ce genre de jeux). Eh bon, après environ 25 ans, me voilà à l'ouvrage.

jeudi 19 avril 2012

Garder les données en mémoire

Ayant multiplié les scripts comme d'autres les pains, je me suis retrouvé face à un autre problème : Comme on garde les variables, en fait ?

La solution que j'ai trouvée, est toute simple : Je les mets en attribut des images présentes sur l'écran.

En effet, on peut donner n'importe quel attribut à un élément HTML (au moins les images). Il faut juste éviter de donner un nom "réservé" (c'est à dire qui à un sens pour le navigateur lorsqu'il le trouve comme attribut).

Un navigateur qui ne reconnaît pas un attribut se contente de l'ignorer.
J'ai donc placé comme attribut aux villes des choses comme leur nom, le joueur auxquelles elles appartiennent, leur population, etc.

Sur le bouton de passage de tour, j'ai mis des données plus générales (comme le tour en cours, bien sûr).

Ensuite, comme je sais évidemment où je place quoi, il suffit à un script en ayant besoin d'aller chercher l'attribut voulu.

Par exemple :

    document.getElementById('case8[2]').setAttribute('bloquer','1');

Au début du script se chargeant d'afficher la "fenêtre" de ville, cette commande change l'attribut "bloquer" du bouton de passage de tours ('case8[2]', c'est son nom, pour le moment).

Quand le joueur clique sur le bouton de sortie de cette fenêtre, le script commence par :

    document.getElementById('case8[2]').setAttribute('bloquer','0');

En clair, il remet l'attribut "bloquer" du bouton de passage de tour à 0.

À quoi ça sert ?

Eh bien quand le joueur clique sur le bouton de passage de tour, son script fait ça :

    var bloquer = document.getElementById('case8[2]').getAttribute('bloquer');
    if (bloquer =='0')
    { reste du script }

Il lit la valeur de l'attribut "bloquer", toujours au même endroit, et la place dans une variable, simplement appelée "bloquer" aussi.

Puis il vérifie si "bloquer" vaut 0. Si tel est le cas, il exécute le reste du script, sinon ben il va tout de suite à la fin du "if", et là il n'y a plus rien, donc le script s'arrête.

En pratique, du point de vue du joueur tout au moins, celà désactive le bouton de passage de tour lorsque la fenêtre des villes est affichée.


mardi 17 avril 2012

Gloire à la Nuée !

Quand j'ai voulu écrire le code pour le passage des tours, j'ai naturellement écrit ça à la suite du code précédent, dans le même script.

Au début, ça marchait bien : Les tours passaient, une "alert box" suffisant à arrêter le jeu entre chaque tour.

Et puis j'ai ajouté du code pour remplacer l' "alert box" par une pause automatique entre les tours, le jeu passant au tour suivant par clic sur une image directement sur la page.

Et c'est là que ça s'est compliqué : Javascript n'a pas de système de pause intégré.
J'ai donc mis un pause "infinie" (un while avec une condition fausse par défaut).

Une interception d'évènement étant sensée changer la condition en "vrai" si le joueur appuyait sur le bouton de passage de tour.

Ah ouais mais non... Ça ne marche pas comme ça, finalement : Non seulement, apparemment, un script en cours ne lit pas les évènements, ce qui veut dire qu'on ne peut pas lui faire prendre en compte un clic, mais en plus les navigateurs ne supportent pas les scripts qui durent trop longtemps, à commencer par les boucles "infinies".

Moi y'en a être bien embêté.

Alors j'ai fini par me résoudre à ne pas faire un seul script monolitique, mais un par action désirée.
Finalement, ça marche aussi bien : Le script originel (et non "original", bande d'anglomanes !) se charge de créer la carte et de mettre en place tous les éléments du jeu, un autre script intercepte les clics sur le bouton de passage de tour et... fait passer le tour, un troisième script ouvre une "fenêtre" spéciale lorsqu'on clique sur une ville, et voilà.

Finalement, c'est même probablement plus simple.

lundi 16 avril 2012

Tours et fenêtre de ville


Ratsodie a bien avancé. C'était dur. En particulier, j'ai eu des surprises avec les CSS.

Figurez-vous que le positionnement des éléments (via CSS, donc) dépend de l'élément dans lequel ils se trouvent. Par exemple, une image placée dans un "div" dépend du positionnement du div.

Jusqu'ici, rien d'incompréhensible.

Ouais... Sauf que ça veut dire que si l'élément parent (ici le "div") ne possède pas de position déclarée comme telle, il y a des chances qu'un ou plusieurs éléments "enfants" (ici l'image) ne se positionne pas correctement.
Par exemple, dans mon cas, alors que toute la carte s'était correctement installée, les deux derniers éléments affichés par le script (une image et un texte) ne s'empilaient pas correctement : Le texte apparaissait en dessous de l'image, alors que leur z-index spécifiait clairement le contraire.

Et le plus drôle : Quelque soit le z-index spécifié, les deux éléments en question s'empilaient correctement avec les autres éléments.
En clair, je pouvais avoir la carte par dessus l'image, elle-même par dessus le texte, et ce dernier par dessus la carte (ce qu'on pouvait constater en les faisant déborder les uns des autres)...

J'ai eu la réponse sur le même forum que la dernière fois (merci Rtrethewey et Eye for Video) : Il me fallait préciser dans le DIV qui contenait mes deux derniers éléments (bref, leur parent) un posisitionnement, z-index compris.

Tu parles d'une chierie...



Enfin, quoi qu'il en soit, voilà l'évolution du moment :

Passage des tours
- En appuyant sur le gros bouton vert (piqué sur OpenCliparts, pour le moment), on fait avancer le tour, qui est lui indiqué en haut à droite.
- On peut spécifier le premier tour.
- Ainsi que le dernier.
- L'incrément.
- S'il y a un tour 0 (sinon, le jeu ajoute l'incrément).
- S'il y a un numéro d'ère (avant et après le "point zéro" du "calendrier"), et ce que c'est (genre "av. JC" et "ap. JC").
- Le bouton de tour peut se placer où le veut le moddeur.

Population
- En dessous du numéro de tour, est indiquée la population totale de l'empire du joueur. Ce nombre n'est pas recalculé à chaque tour, mais seulement lorsque quelque chose change (ce qui signifie que, pour le moment, il ne change pas du tout...)

Villes
- En cliquant sur une ville, on ouvre une fenêtre : Celles des villes.
- Pour le moment, cette fenêtre n'indique que le nom de la ville.
- En bas à droite (également plaçable ou le souhaite le moddeur), un bouton de sortie (tout aussi également piqué sur Openclipart, avant que je crée les miens). En cliquant dessus, on ferme la fenêtre (en fait, on appelle une fonction qui détruit le DIV de la fenêtre de ville).



La prochaine fois, j'espère avoir ajouté les premiers aménagements de ville (les constructions, quoi).

dimanche 1 avril 2012

Villes, population et civilisation

Voici les mises à jour du moment :

- Les villes ont à présent un nom.

Ce nom s'affiche au dessus de l'image de la ville, dans un cadre coloré.

À côté, certaines villes ont une étoile. C'est le symbole de capitale.

En dessous de la ville, un autre cadre, qui indique la quantité de population présente.

Je n'ai pas réellement cherché à centrer ces cadres ; on verra plus tard.


Pendant que j'y étais, j'ai introduit le principe des races (des camps, des civilisations, etc.).

En clair, j'ai ajouté une section "civilisations" à la partie "mod" du script. Pour le moment, cette section n'indique que la couleur de chaque civilisation, comme ça :

// Civ1
civ_couleur[1] = "00FFFF";

// Civ2
civ_couleur[2] = "FFFF00";

Ensuite, chaque joueur (humain ou machine) possède une civilisation :

joueur_civ[1] = 1;
joueur_civ[2] = 2;

Celà signifie, ici, que le joueur 1 joue une civilisation de numéro 1, et le joueur 2 une civilisation numéro 2.
Comme vous vous en doutez, plusieurs joueurs peuvent jouer la même civilisation, mais je ne me suis pas encore penché sur le moyen de les différencier sur la carte.

Ensuite, pour les villes :

ville_position[1] = "5*3";
ville_nom[1] = "Ville 1";
ville_joueur[1] = 1;
ville_capitale[1] = 1;
ville_population[1] = 10000;

Pour le moment, donc, une ville est définie par sa position sur la carte, son nom, le joueur à qui elle appartient, si elle est une capitale (1 = oui), et sa population.



Je tiens à remercier Padonak (et Trethewey), du forum "webdeveloper", pour leur aide au sujet de l'affichage de texte via javascript : innerHTML permet d'ajouter du text dans un "createElement".

mercredi 21 mars 2012

Afficher les villes

Bon. Il est temps de passer à la vitesse supérieure : Les villes.

Pour commencer, j'ai créé une image de ville toute simple, faite de petits cubes avec des portes : Ça peut représenter assez facilement une ville antique sous les pays chauds, genre mésopotamie, ce qui est très pratique puisque c'est là qu'elles sont sensé être apparues.

J'appelle cette image "ville.svg".

Maintenant, dans la partie "mod" du script, j'ajoute deux villes :

Eeeeeeet... le couper_coller via la souris n'est pas pris en compte par google-blogger. Ça fait rien, ils feront comme Apple et diront que c'est une inovation quand ils l'ajouteront). Heureusement, reste  CTRL+C (j'ai eu peur que ça ne fonctionne pas, après tout on est sous Linux).


// Ville préplacées
var ville_position = new Array();
var ville_nom = new Array();

ville_position[1] = "5*3";
ville_nom[1] = "Ville 1";

ville_position[2] = "6*13";
ville_nom[2] = "Ville 2";


Dans la variable "ville_position", je mets la position comme pour les rivières, c'est le plus simple.
Dans "ville_nom", je mets le nom de la ville.

Pour l'afficher sur la carte, un petit coup de

// Afficher les villes préplacée.

if (ville_position.indexOf(fleuve_element) != -1)
{
var ncase = "ville.svg";
case4[i3+"*"+j3] = document.createElement("img");
case4[i3+"*"+j3].src=mod+"/terrain/"+ncase;
case4[i3+"*"+j3].setAttribute('width',taille_case);
//case4[i3+"*"+j3].setAttribute('height',taille_case_vertical);
case4[i3+"*"+j3].setAttribute('id','case4['+i3+'*'+j3+']');
document.getElementById('ratsodie').appendChild(case4[i3+"*"+j3]);
case4[i3+"*"+j3].style.position = 'absolute';
case4[i3+"*"+j3].style.bottom = i2 + 'px';
case4[i3+"*"+j3].style.left = j2 + 'px';
case4[i3+"*"+j3].style.zIndex = j4+1;
}


Bref, même chose que d'habitude.

Jusque là, ça baigne, même si j'avais commencé par mélanger les case2, 3 et 4 (sinon, ça ne serait pas drôle), et bien sûr j'avais oublié de créer un tableau vide "case4" d'abord. Grr.


Prochains grands travaux : Afficher le nom de la ville au dessus de l'image.

Vous les voyez, les deux petites villes ?
Bon, ben j'ai réussi à télécharger l'image via Firefox (c'est vexant, mais quand ça veut...)


samedi 17 mars 2012

Optimisation des images

Plus j'avance, plus je me dis que l'utilisation de graphismes vectoriels pour les images lourdes et fréquentes (par exemple, les forêts) est une mauvaise idée.

Celà ne semble apporter qu'une bonne réaction au zoom, mais pour le reste les navigateurs souffrent comme c'est pas permis. Et comme il semble impossible à un javascript de modifier quoi que ce soit dans l'affichage d'une image SVG externe (genre, les couleurs), ça me fait une carte de plus en plus lourde, qui me fait planter la plupart des navigateurs.
Quand Firefox est le meilleur navigateur, c'est qu'il y a vraiment un problème...

Avant de voir s'il y a lieu de passer au bitmap (et l'absence de programme capable de gérer convenablement la transparence des PNG), j'ai commencé à voir si je ne pouvais pas améliorer l'affichage.

J'ai commencé par optimiser les scripts SVG. Une simple image peut ainsi passer de près de 500 ko à moins de 5 en virant le verbiage d'écureuil sous acide d'Inkscape. Le seul problème est qu'il faut penser à chaque fois à l'empêcher de sauvegarder en "svg inkscape" après toute nouvelle image.

'sont fous ces mecs là.

Ensuite, j'irai jeter un oeil à la transformation svg->bitmap avec mise en cache directement par le navigateur, dont j'ai entendu parler. Si ça marche vraiment, celà pourraît résoudre mon problème.

samedi 3 mars 2012

Ordre d'affichage des arbres

Ratsodie, pour afficher les forêts, divise chaque case en neuf, et met, nous l'avons vu, quelques arbres dans chaque case s'il y a lieu.

J'ai donc réalisé neuf images de forêts, chacune équipée d'arbres au niveau d'un neuvième de la taille d'une case de terrain. Ensuite, dans le code, une boucle de 1 à 9 affichait chaque morceau de forêt.

Mon problème est que je n'ai pas trop réfléchi, et j'ai fait s'afficher les morceaux de forêt dans cet ordre :

 1 - 4 - 7
 2 - 5 - 8
 3 - 6 - 9

Si vous avez lu ma dernière bafouille, vous pouvez vous rendre compte : Les arbres situés à l'est s'affichent par dessus ceux à l'ouest, C'est assez peu visible sur les images du blog, mais celles du jeu sont plus grandes, et là ça saute aux yeux.

Pour réparer, j'ai été au plus simple : Plutôt que modifier le code afin de lui faire afficher les images dans un autre ordre, ce qui s'avérait pour moi assez compliqué (contrairement au terrain, il n'y a qu'une seule boucle pour les forêts), j'ai simplement renommé les images de forêts afin de les faires coïncider avec l'ordre d'affichage souhaité.

En clair, les images ouest sont passées à l'est et vice-versa : 1, 2 et 3 sont devenues 7, 8 et 9, et inversement.

jeudi 1 mars 2012

L'ordre d'affichage des cases

Pour afficher les cases de la carte, Ratsodie s'y prend ainsi :


Boucle de 1 à nombre_de_lignes_de_la_carte
     Boucle de 1 à nombre_de_colonnes_de_la_carte
          Affichage de la case.
     Fin de boucle des colonnes
Fin de boucle des lignes

En clair, le jeu place la case Nord-Ouest, puis chaque case de la même ligne vers l'est.
Arrivé en bout de ligne, il recommence avec la ligne suivante, jusqu'à la dernière case de la carte, c'est à dire la case Sud-Est.

Le problème est l'index de profondeur : Chaque fois que le navigateur affiche une image, il la place par dessus les précédentes.
Celà peu paraître anodin, mais puisque Ratsodie affiche ses cases d'ouest en est, celà signifie que les cases situées à l'est sont au dessus des cases à l'ouest.

Bien sur, celà veut également dire que les cases au sud sont au dessus des cases au nord, mais ça c'est bien, puisqu'en 3D isométrique le sud est sensé être plus près du joueur : Normal donc qu'une case au sud puisse, éventuellement, en cacher une autre au nord.

Par contre, l'ouest est sensé être plus près du joueur que l'est. Donc si une case en cache sa voisine de l'ouest, ça ne va pas paraître visuellement confortable (en gros, l'effet 3D est détruit).

En quoi une case peut-elle cacher sa voisine ? Il y a déjà plusieurs possibilités dans Ratsodie à son niveau actuel de développement :

- Les forets dépassent des cases.
- Le fond des mers est plus bas que le niveau des cases.
- La partie "souterraine" des cases est également plus bas.

Exemple : Si on laisse Ratsodie afficher ses cases d'ouest en est, on va voir la partie souterraine des cases s'afficher par dessus la case immédiatement à l'ouest, alors qu'elle devrait être cachée par celle-ci.

J'avais trouvé la solution, que je connaissais déjà en partie à vrai dire : Le z-index.

En clair, chaque fois qu'un navigateur affiche quelque chose, il lui attribue un indice de profondeur (le z-index). Z, parce que que X pour la largeur, Y pour la hauteur et... Z pour la profondeur. Simpleme convention en géométrie.

Or, chaque nouvel objet affiché a un z-index supérieur au précédent (de 1, j'imagine).

Et vous savez quoi ? Le Z-index est un attribut comme les autres, et on peut donc dire au navigateur de donner un z-index différent à un objet qu'on veut afficher, exactement comme on peut le forcer à lui donner une taille ou un emplacement différent.

Je commence par calculer le z-index de la case que je veux afficher :

var j4 = (i*table_c)+(table_c-j);

En clair, pour chaque case, :

- Je prends le numéro de la ligne en cours (ici, i).
- Je multiplie ce numéro par le nombre de colonnes de la carte.
- Je prends encore le nombre de colonnes de la carte (ici, j).
- Et je lui enlève le numéro de la colonne en cours.
- J'ajoute les deux résultats.
- Ça me donne le z-index de la case en cours

Celà me donne des cases avec un z-index ressemblant à ceci :

4  -  3  -  2  -  1
8  -  7  -  6  -  5

De cette manière, les cases les plus lointaines (Est et Nord) ont bien un z-index inférieur à leurs voisines de l'Ouest et du Sud, et seront donc affichées en dessous.
Celà permet aux arbres de ne pas être coupés par la case juste au dessus, par exemple.

Ensuite, évidemment, j'ajoute le code suivant à la partie affichant l'image :

            case1[i3+"*"+j3].style.zIndex = j4;

L'image créée le sera donc avec un attribut de style "zindex" de valeur "j4", qui a été calculée juste avant.
















samedi 25 février 2012

Pas de moldus chez Harry Potter

Dernièrement, jetant un oeil aux statistiques du blog, je vois que certains visiteurs viennent d'un site français dédié à Harry Potter.

Curieux de savoir ce qu'on y dit de Ratsodie, je suis le lien et tombe sur un site pas très clair, où même la FAQ nécessite une inscription (un autre lien m'apprend qu'il s'agit d'une sorte de jeu en ligne).

La page d'où viennent les visiteurs étant cachée derrière l'inscription, je m'inscris. Jusqu'ici, rien que de très normal, je pense ?

Eh ben non. Je dois être un moldu : Non seulement la page est cachée à un "niveau d'administration supérieur", mais le temps de sortir faire une course et je m'aperçois que j'ai reçu un courriel m'indiquant d'un message très sec que mon compte a été annulé, et que si je veux savoir pourquoi, eh ben je n'ai qu'à voir ça avec un administrateur.

...

Heu, les mecs, faites gaffe quand-même : C'est exactement le genre d'attitude qui pousse nombre de webmasters à demander des filtres de liens entrants pour les scripts et services de blogs.
Ça serait dommage, mais quand on parle de quelqu'un sur un site internet, on évite de jeter la personne en question comme un malpropre lorsqu'elle vient voir.

jeudi 23 février 2012

Différenciation des forêts selon le terrain

L'intéret d'avoir des éléments qui sont des "terrains de base" et d'autres qui ne le sont pas (fleuves et forêts, pour le moment) se trouve dans la possibilité de s'en servir pour différencier les élements "non de base" selon le terrain.

Par exemple, celà permet de placer des forêts différentes sous les tropiques et dans l'arctique, sans avoir à le préciser dans la carte des forêts : On se contente d'indiquer la présence d'une forêt, et Ratsodie affiche la forêt correspondante au terrain.

Trois types de forêt différents

Pour se faire, j'ai créé deux autres lots d'images "morceaux de forêt" : Un pour les pays chauds, un autre pour les pays froids. Et on garde la forêt normale pour les climats tempérés.

Oui, je sais que les sapins ont une gueule pas possible... Ce sont des sapins russes, radioactifs (c'est vrai que j'en ai rarement vu d'aussi moches, mais bon, ça ira pour le moment).

Ensuite, j'ajoute dans le code, partie "mod", ce qui suit :

var ter_foret_image = new Array();
ter_foret_image[11]="";
ter_foret_image[12]="taiga";
ter_foret_image[13]="taiga";
ter_foret_image[14]="oceanique";
ter_foret_image[15]="oceanique";
ter_foret_image[16]="oceanique";
ter_foret_image[17]="tropical";
ter_foret_image[18]="tropical";
ter_foret_image[1]="";
ter_foret_image[2]="";
ter_foret_image[3]="";
ter_foret_image[4]="";
ter_foret_image[5]="";


On place ici, entre les guillemets, le nom de la forêt utilisée pour chaque type de terrain. Vous remarquerez que certains terrains n'ont pas de forêt : La mer ou la glace, par exemple.


Je nomme tous mes fichiers de forêt suivant ce principe :

foret_nomdelaforet_1.svg

"foret_" indique le type d'image, ici une forêt.

"nomdelaforet" est à remplacer par le... nom de la forêt. Ici, taiga, oceanique ou tropical.

"_1" est le numéro de chaque partie de forêt, et va donc de "_1" à "_9".

Encore une fois, pour le moment, l'image doit être une "svg" (vectorielle). J'arrangerais le code plus tard pour accepter n'importe quel type d'image.


Pour l'exemple, voici la liste des images de forêt :

** Bon, ben, impossible de télécharger l'image. Le bidule "flash" tourne en boucle et puis rien. Encore un truc au point, je vois **


Quoi qu'il en soit, dans la boucle d'affichage des forêts, la valeur "ncase", qui contient le nom de l'image, est modifiée afin de pouvoir contenir un nom d'image existant :

ncase = mod+"/terrain/"+"foret_"+ter_foret_image[table[i][j]]+"_"+k+".svg";

Le principe est simple : Quand le jeu voit qu'il doit afficher une foret, il prend le numéro du type de terrain de base de la case en question, cherche quel nom de forêt y correspond, et affiche les neuf images de forêt correspondant.