Celà fait longtemps que je veux réaliser un jeu du royaume, c'est à dire un jeu où l'on gère un domaine quelconque (oui, c'est le nom originel de ce genre de jeux). Eh bon, après environ 25 ans, me voilà à l'ouvrage.

jeudi 1 mars 2012

L'ordre d'affichage des cases

Pour afficher les cases de la carte, Ratsodie s'y prend ainsi :


Boucle de 1 à nombre_de_lignes_de_la_carte
     Boucle de 1 à nombre_de_colonnes_de_la_carte
          Affichage de la case.
     Fin de boucle des colonnes
Fin de boucle des lignes

En clair, le jeu place la case Nord-Ouest, puis chaque case de la même ligne vers l'est.
Arrivé en bout de ligne, il recommence avec la ligne suivante, jusqu'à la dernière case de la carte, c'est à dire la case Sud-Est.

Le problème est l'index de profondeur : Chaque fois que le navigateur affiche une image, il la place par dessus les précédentes.
Celà peu paraître anodin, mais puisque Ratsodie affiche ses cases d'ouest en est, celà signifie que les cases situées à l'est sont au dessus des cases à l'ouest.

Bien sur, celà veut également dire que les cases au sud sont au dessus des cases au nord, mais ça c'est bien, puisqu'en 3D isométrique le sud est sensé être plus près du joueur : Normal donc qu'une case au sud puisse, éventuellement, en cacher une autre au nord.

Par contre, l'ouest est sensé être plus près du joueur que l'est. Donc si une case en cache sa voisine de l'ouest, ça ne va pas paraître visuellement confortable (en gros, l'effet 3D est détruit).

En quoi une case peut-elle cacher sa voisine ? Il y a déjà plusieurs possibilités dans Ratsodie à son niveau actuel de développement :

- Les forets dépassent des cases.
- Le fond des mers est plus bas que le niveau des cases.
- La partie "souterraine" des cases est également plus bas.

Exemple : Si on laisse Ratsodie afficher ses cases d'ouest en est, on va voir la partie souterraine des cases s'afficher par dessus la case immédiatement à l'ouest, alors qu'elle devrait être cachée par celle-ci.

J'avais trouvé la solution, que je connaissais déjà en partie à vrai dire : Le z-index.

En clair, chaque fois qu'un navigateur affiche quelque chose, il lui attribue un indice de profondeur (le z-index). Z, parce que que X pour la largeur, Y pour la hauteur et... Z pour la profondeur. Simpleme convention en géométrie.

Or, chaque nouvel objet affiché a un z-index supérieur au précédent (de 1, j'imagine).

Et vous savez quoi ? Le Z-index est un attribut comme les autres, et on peut donc dire au navigateur de donner un z-index différent à un objet qu'on veut afficher, exactement comme on peut le forcer à lui donner une taille ou un emplacement différent.

Je commence par calculer le z-index de la case que je veux afficher :

var j4 = (i*table_c)+(table_c-j);

En clair, pour chaque case, :

- Je prends le numéro de la ligne en cours (ici, i).
- Je multiplie ce numéro par le nombre de colonnes de la carte.
- Je prends encore le nombre de colonnes de la carte (ici, j).
- Et je lui enlève le numéro de la colonne en cours.
- J'ajoute les deux résultats.
- Ça me donne le z-index de la case en cours

Celà me donne des cases avec un z-index ressemblant à ceci :

4  -  3  -  2  -  1
8  -  7  -  6  -  5

De cette manière, les cases les plus lointaines (Est et Nord) ont bien un z-index inférieur à leurs voisines de l'Ouest et du Sud, et seront donc affichées en dessous.
Celà permet aux arbres de ne pas être coupés par la case juste au dessus, par exemple.

Ensuite, évidemment, j'ajoute le code suivant à la partie affichant l'image :

            case1[i3+"*"+j3].style.zIndex = j4;

L'image créée le sera donc avec un attribut de style "zindex" de valeur "j4", qui a été calculée juste avant.
















samedi 25 février 2012

Pas de moldus chez Harry Potter

Dernièrement, jetant un oeil aux statistiques du blog, je vois que certains visiteurs viennent d'un site français dédié à Harry Potter.

Curieux de savoir ce qu'on y dit de Ratsodie, je suis le lien et tombe sur un site pas très clair, où même la FAQ nécessite une inscription (un autre lien m'apprend qu'il s'agit d'une sorte de jeu en ligne).

La page d'où viennent les visiteurs étant cachée derrière l'inscription, je m'inscris. Jusqu'ici, rien que de très normal, je pense ?

Eh ben non. Je dois être un moldu : Non seulement la page est cachée à un "niveau d'administration supérieur", mais le temps de sortir faire une course et je m'aperçois que j'ai reçu un courriel m'indiquant d'un message très sec que mon compte a été annulé, et que si je veux savoir pourquoi, eh ben je n'ai qu'à voir ça avec un administrateur.

...

Heu, les mecs, faites gaffe quand-même : C'est exactement le genre d'attitude qui pousse nombre de webmasters à demander des filtres de liens entrants pour les scripts et services de blogs.
Ça serait dommage, mais quand on parle de quelqu'un sur un site internet, on évite de jeter la personne en question comme un malpropre lorsqu'elle vient voir.

jeudi 23 février 2012

Différenciation des forêts selon le terrain

L'intéret d'avoir des éléments qui sont des "terrains de base" et d'autres qui ne le sont pas (fleuves et forêts, pour le moment) se trouve dans la possibilité de s'en servir pour différencier les élements "non de base" selon le terrain.

Par exemple, celà permet de placer des forêts différentes sous les tropiques et dans l'arctique, sans avoir à le préciser dans la carte des forêts : On se contente d'indiquer la présence d'une forêt, et Ratsodie affiche la forêt correspondante au terrain.

Trois types de forêt différents

Pour se faire, j'ai créé deux autres lots d'images "morceaux de forêt" : Un pour les pays chauds, un autre pour les pays froids. Et on garde la forêt normale pour les climats tempérés.

Oui, je sais que les sapins ont une gueule pas possible... Ce sont des sapins russes, radioactifs (c'est vrai que j'en ai rarement vu d'aussi moches, mais bon, ça ira pour le moment).

Ensuite, j'ajoute dans le code, partie "mod", ce qui suit :

var ter_foret_image = new Array();
ter_foret_image[11]="";
ter_foret_image[12]="taiga";
ter_foret_image[13]="taiga";
ter_foret_image[14]="oceanique";
ter_foret_image[15]="oceanique";
ter_foret_image[16]="oceanique";
ter_foret_image[17]="tropical";
ter_foret_image[18]="tropical";
ter_foret_image[1]="";
ter_foret_image[2]="";
ter_foret_image[3]="";
ter_foret_image[4]="";
ter_foret_image[5]="";


On place ici, entre les guillemets, le nom de la forêt utilisée pour chaque type de terrain. Vous remarquerez que certains terrains n'ont pas de forêt : La mer ou la glace, par exemple.


Je nomme tous mes fichiers de forêt suivant ce principe :

foret_nomdelaforet_1.svg

"foret_" indique le type d'image, ici une forêt.

"nomdelaforet" est à remplacer par le... nom de la forêt. Ici, taiga, oceanique ou tropical.

"_1" est le numéro de chaque partie de forêt, et va donc de "_1" à "_9".

Encore une fois, pour le moment, l'image doit être une "svg" (vectorielle). J'arrangerais le code plus tard pour accepter n'importe quel type d'image.


Pour l'exemple, voici la liste des images de forêt :

** Bon, ben, impossible de télécharger l'image. Le bidule "flash" tourne en boucle et puis rien. Encore un truc au point, je vois **


Quoi qu'il en soit, dans la boucle d'affichage des forêts, la valeur "ncase", qui contient le nom de l'image, est modifiée afin de pouvoir contenir un nom d'image existant :

ncase = mod+"/terrain/"+"foret_"+ter_foret_image[table[i][j]]+"_"+k+".svg";

Le principe est simple : Quand le jeu voit qu'il doit afficher une foret, il prend le numéro du type de terrain de base de la case en question, cherche quel nom de forêt y correspond, et affiche les neuf images de forêt correspondant.

samedi 11 février 2012

Multiples terrains de base

Woah, allez...

Je sais bien que ce n'est pas primordial, et que j'avais dit vouloir me limiter, pour commencer, à ce qui est réellement nécessaire au jeu pour terminer, mais avouez qu'un jeu du royaume avec un seul terrain, c'est triste.
Alors voilà :



Les "nouveaux terrains

Comme vous pouvez le constater, il y a sur terre maintenant huit terrains différents. Les arbres de la forêt sont suffisamment espacés pour permettre au terrain d'être bien vu au travers.

Maintenant, le principal problème, c'est qu'avec le code actuel de Ratsodie il n'est pas possible pour un moddeur de mettre plus de terrains de base que prévu directement dans le code, parce que leur nombre est limité par la quantité de "if else" disponible.

J'ai réfléchi au problème, et en ai déduit que placer les terrains dans un tableau permettrait de résoudre le problème : Un tableau se remplit à volonté, et le code n'y prend que ce qui l'intéresse.

Première chose, lister les terrains dont j'ai (moddeur) besoin :

// Liste des terrains de base
var ter_image = new Array();
ter_image[11]="glace";
ter_image[12]="toundra";
ter_image[13]="taiga";
ter_image[14]="lande";
ter_image[15]="oceanique";
ter_image[16]="steppe";
ter_image[17]="desert";
ter_image[18]="tropical";
ter_image[1]="cote";
ter_image[2]="mer";
ter_image[3]="ocean";
ter_image[4]="lac";
ter_image[5]="lave";

Les valeurs entre crochets désignent le numéro d'identification que je veux donner à chaque terrain. Ce sont ces numéros que j'utilise dans le tableau de cartes :

// Carte du monde. Un terrain de base.
   table1 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table2 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table3 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table4 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table5 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table6 = new Array(11,11,11,12,04,04,04,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table7 = new Array(11,11,11,04,04,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table8 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table9 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
table10 = new Array(11,01,01,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
table11 = new Array(01,01,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,05,05,05,18);
table12 = new Array(11,11,11,12,12,13,01,14,14,15,15,16,16,17,05,05,18);
table13 = new Array(11,01,01,01,01,01,01,01,01,01,15,16,16,17,17,18,18);
table14 = new Array(01,01,02,02,02,02,02,02,02,02,01,01,16,17,17,18,18);
table15 = new Array(01,02,02,02,02,03,03,03,03,02,02,02,01,01,01,18,18);

Vous remarquerez que j'ai enlevé les guillemets qui entouraient les valeurs : Il m'est apparu que, puisque ce seront toujours des nombres, ils ne servaient à rien.

Puisque je place les terrains dans un tableau, je peux en faire autant de la variable "mer". En effet, elle était définie jusque là dans la série de "if" définissant également l'image de terrain à afficher.
Comme çà, plus besoin de ces "if" du tout.

Je vous rappelle que, pour le moment, une case ayant plus de 0 n'affiche ni les fleuves, ni les forêts sur cette case, même si leurs tables respectives disent le contraire.

// Liste des terrains étant considérés comme une "mer". 1 est de l'eau classique, 2 de la lave. D'autres valeurs peuvent indiquer des types "aquatiques" différents.
var ter_mer = new Array();
ter_mer[1]=1;
ter_mer[2]=1;
ter_mer[3]=1;
ter_mer[4]=1;
ter_mer[5]=2;

Pendant que j'y étais, j'ai également enlevé les guillemets autour des valeurs de la carte des forêts.  C'est toujours ça de gagné.

// Carte des forêts. 1=Oui, 0=Non. La variable "mer" a priorité sur ce tableau.
foret1 = new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
foret2 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret3 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret4 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret5 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret6 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret7 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1);
foret8 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret9 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret10 = new Array(1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret11 = new Array(0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret12 = new Array(0,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret13 = new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0);
foret14 = new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
foret15 = new Array(0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
Voilà pour la partie "mod" du script.

Ensuite, pour la partie "code", ce sera plus simple.

D'abord,

        var mer=0;

disparait. Je n'en ai plus besoin, après tout.

Ensuite, les lignes

  if (table[i][j]=="18") { ncase = "nom_de_mon_terrain.svg"; }

disparaissent également, puisque le jeu sait déjà à quelle image correspond une valeur de case donnée.
Elles sont remplacées par la ligne suivante :

ncase = "terrain_"+ter_image[table[i][j]]+"_1.svg";    

Cette ligne reconstruit le nom du fichier d'image voulu et le place dans la variable "ncase".

Enfin, le "if" d'affichage des fleuves prend en compte maintenant "ter_mer" et non plus "mer", évidemment. Même chose pour la forêt :

        if (fleuve.indexOf(fleuve_element) != -1 && !ter_mer[table[i][j]])
        if (foret[i][j]==1 && !ter_mer[table[i][j]])


Le résultat :

- Je peux maintenant faire une carte avec autant de terrains de base que je le veux.
- Le jeu me semble plus rapide, probablement gràce à la suppression de tous ces "if else".


Ah oui : Pour que celà marche, il faut suivre une nomenclature précise pour les images. Exemple :

terrain_nomdemonterrain_1.svg

Pour un désert, on mettra "terrain_desert_1.svg"

"Terrain" pour signifier que c'est un terrain (de base). Pour le moment, il n'a pas d'autre intérêt que de mieux répérer les images de terrain dans le répertoire.

La valeur à la fin sera utilisée pour autoriser les graphismes multiples pour un terrain (je verrais ça plus tard).

Pour le "svg", je verrais également plus tard si l'extension de l'image doit être indiquée dans le mod ou directement cherchée par le script. Je ne sais pas encore.








dimanche 5 février 2012

Faire accepter les mods par le jeu

Vu le travail de cette semaine (un seul jour de congé : Aujourd'hui dimanche, et encore pas mal de boulot "à la maison" - et noté, qui plus est), j'ai fait très court.

Un de mes buts principaux est de rendre Ratsodie parfaitement modable. Vu que javascript n'a jamais été prévu pour lire ou écrire des fichiers (il y a bien les activeX, mais sous Linux, c'est un coup à invoquer un démon sous ma chaise).

Le principal problème que je rencontre est que je voudrais que le script en cours lise des données du genre "carte=oui" dans le fichier ciblé, et mette ça dans une variable pour que la suite du script l'utilise (un autre problème est d'obliger le script js à attendre que la lecture du fichier externe soit terminée, et là c'est comme demander la lune apparemment).

Je suis en train de jeter un oeil à AJAX/JSON. Après tout, si JS peut demander une action à un serveur, il me semble logique qu'il puisse se contenter de demander un fichier texte déjà créé, non ?

Grr.

Enfin, quoiqu'il en soit, La "modabilité" de Ratsodie commence par le plus simple : Il est désormais possible de charger des graphismes différents selon le mod.


D'abord, j'ai commencé par concentrer tout ce qui concerne précisément les données du mod au début du script, avant le moindre calcul : Cartes des terrains, des forêts, liste des fleuves, taille nord-sud et est-ouest de la carte, et taille désirée pour l'affichage de la carte.

Ce sont toutes ces données que je cherche à mettre dans un fichier à part, que Ratsodie chargerait au début du jeu.


Ensuite, une variable indiquant le nom du mod désiré :

var mod="nomdumod";

(tiens, Blogger ne met plus le code de mise en forme autour du texte, mais directement le résultat. C'est bien plus pratique, faut admettre).

nomdumod correspond au nom du répertoire où se trouve le mod. Le jeu "standard" livré avec Ratsodie s'appelant simplement "Ratsodie", le répertoire où il se trouve s'appelle également "ratsodie".


Ensuite, le code de Ratsodie proprement dit.

Pour forcer Ratsodie à aller chercher les images dans le bon répertoire, les lignes indiquant le src (source) ont été modifiées comme suit :

case1[i3+"*"+j3].src=mod+"/terrain/"+ncase;

En clair, devant "ncase" (qui contient le nom de l'image à afficher), je rajoute la variable "mod", qui contient le répertoire du mod en question, et le texte /terrain/, qui ajoute entre les deux le nom du sous-répertoire du même nom.

Je préfère, en effet, ranger les différents graphismes dans des sous-répertoires distincts, afin d'éviter d'avoir au final des milliers d'images différentes au même endroit.








dimanche 29 janvier 2012

Donc...

Donc, voilà où j'en suis à l'heure où je crée ce blog. J'essaierai de progresser un peu chaque semaine. Ça dépendra du temps qu'il me restera.

La prochaine fois, je pense ajouter les collines.


Les forêts - Affichage

Maintenant que nous avons réglé notre problème, voilà comment Ratsodie affiche ses bouts de bois.

D'abord, je crée un tableau :

kf = new Array();

Ensuite, juste après l'accolade fin de l'affichage des rivières, j'ajoute ceci :

if (foret[i][j]==1 && mer != 1)
{
for (var k=1;k<10;k++)
{
if (kf[k]==0)
{
ncase = "foret_"+k+".svg";
case3[i3+"*"+j3] = document.createElement("img");
case3[i3+"*"+j3].src=ncase;
case3[i3+"*"+j3].setAttribute('width',taille_case);
//case3[i3+"*"+j3].setAttribute('height',taille_case_vertical);
case3[i3+"*"+j3].setAttribute('id','case3['+i3+'*'+j3+']');
document.getElementById('ratsodie').appendChild(case3[i3+"*"+j3]);
case3[i3+"*"+j3].style.position = 'absolute';
case3[i3+"*"+j3].style.bottom = i2 + 'px';
case3[i3+"*"+j3].style.left = j2 + 'px';
case3[i3+"*"+j3].style.zIndex = j4+1;
foretoui=0;
}
}
}


Rien d'extraordinaire, comme vous le voyez. Je pense que la plus grande partie de ce code d'affichage d'image pourrait aller dans une fonction que les parties pour le terrain, les rivières et la forêt appelleraient en lui passant "ncase, i2, j2, i3, j3 et j4 (les coordonnées).

Je veux dire, dès que je saurais si on PEUT faire des fonctions en javascript...

À vrai dire, je ne sais pas s'il est vraiment utile de donner une variable différente à chaque image, et s'il ne serait pas plus simple d'appeler tout ça "image" plutôt que caseX[blablabla+"*"+blablabla], et point à la ligne. J'essaierai ça.

Le code commence par vérifier qu'il y a bien une forêt dans la case, mais pas la mer.

Ensuite, on fait une boucle pour les neuf parties de case.
Pour chacune, on vérifie que son kf est bien à 0 (si une autre partie de Ratsodie a mis cette valeur à 1, cela veut dire "pas de forêt ici")

Oh, et ne pas oublier :
Le tableau "kf" sert à indiquer s'il y a une forêt dans chaque sous-case (1 à 9).
Il faut donc le vider à chaque nouvelle case affichée. Or, apparemment, il n'existe pas de moyen simple pour vider un tableau (le javascript doit avoir été prévu pour des scripts de toute petite taille au début de sa carrière. Il n'est pas dit qu'on ait prévu qu'on puisse un jour avoir besoin de réutiliser un tableau).

Donc, je fais comme ça :

            for(var k2=0;k2<10;k2++) {kf[k2]=0;}

que j'ajoute juste juste au début de la boucle "J". Ça met toutes les valeurs du tableau à 0.

Dernier point :

kf[5]=1;
if (fleuve.indexOf(fleuve_element_n) != -1) {fleuve_voisin+=1;
kf[4]=1;}
if (fleuve.indexOf(fleuve_element_e) != -1) {fleuve_voisin+=2;
kf[8]=1;}
if (fleuve.indexOf(fleuve_element_s) != -1) {fleuve_voisin+=4;
kf[6]=1;}
if (fleuve.indexOf(fleuve_element_o) != -1) {fleuve_voisin+=8;
kf[2]=1;}

La partie ajoutée (au début du code affichant les fleuves) est en rouge.


En clair, quand il y a un fleuve dans la case, Ratsodie vérifie s'il y en a aussi un dans une case voisine afin de les joindre. Si tel est le cas, il ne peut pas y avoir de forêt dans la sous-case où va passer le cours d'eau, aussi Ratsodie passe-t'il la valeur de kf[numéro de la partie de case/forêt] à 1, ce qui sera vu lorsqu'il sera temps d'afficher la forêt comme un "pas d'arbres ici".

Et, bien entendu la case kf 5, qui est au centre, ne peut jamais avoir d'arbres s'il y a un fleuve dans la case, puisque tous les fleuves passent toujours par le centre de la case.



Une case qui dépasse

Si vous avez l'oeil, vous avez pu remarquer, dans la liste des bouts de forêt, que certaines images sont plus grandes que d'autres :


La numéro 7, par exemple, est visiblement plus haute.

En fait, c'est parce qu'un problème, auquel je n'avais pas pensé, m'est tombé sur le crâne.
J'avais, fort logiquement, commencé par afficher les images de manière tout à fait normale, en leur donnant des coordonnées. En clair, je mettais leurs coordonnées sur leur style LEFT et TOP. Gauche et Dessus.

Ça paraissait logique, jusqu'à ce que je comprenne que non, en fait.

Parce que, vous l'imaginez, une image a peu de raisons de dépasser sa case par le dessous, d'autant qu'il y a déjà un sous-sol inclu, et que Ratsodie affiche les cases plus au sud par dessus (il commence par le coin Nord-Ouest de la carte, puis fait chaque ligne l'une après l'autre jusqu'à arriver au coin Sud-Est).

Par contre, les raisons de dépasser par le dessus (le Nord, quoi) sont nombreuses. Le premier que j'ai vu fut la forêt : Si un arbre pousse tout en haut de la case, son sommet va, logiquement, dépasser le haut de la case.

Et cela sera la même chose avec les montagnes, les villes, etc.

Comment faire ?

Parce que le problème, voyez-vous, ce n'est pas qu'une image soit plus grande que la case où elle est sensée s'afficher. C'est que puisque Ratsodie affiche les images par leur haut ("style.top"), comme on fait habituellement, il va mettre le haut de l'image en haut de la case... et repousser tout le reste de l'image vers le bas.

Je ne sais pas si je suis bien clair, alors un petit dessin :


Dans le premier cas, vous voyez un petit damier de six cases.
Comme vous pouvez le constater, la case rose, ayant la même taille que ses voisines, s'insère parfaitement dans le damier.

Dans le second damier, vous pouvez voir que la case rose est plus haute. Mais comme Ratsodie l'affiche en l'alignant par le haut (style.top=coordonnée de l'image), l'image est repoussée vers le bas, ce qui n'est pas ce que je veux puisque c'est le sommet des arbres qui dépasse, pas leurs racines !

Moi, ce que je veux, c'est comme dans le troisième damier : Ratsodie aligne l'image sur ses voisines, mais par le bas ! Et ainsi, si quelque chose doit dépasser, ce sera par le haut.

La solution m'a tarabusté un petit peu, jusqu'à ce que je trouve ceci : On PEUT aligner une image par le bas. Au lieu de "style.top", on fait "style.bottom", et voilà.

C'est bête, mais encore fallait-il le savoir.



Les forêts - principe

Pour les forêts, deux choix possibles s'offraient à moi.

Tout d'abord, je pouvais créer un terrain "forêt" : Une case pouvait être une plaine déboisée OU une forêt, par exemple.

Mais il m'était également possible de considérer la forêt comme un ajout à la case, comme le cours d'eau.

C'est cette dernière solution que j'ai choisi. Non qu'elle soit forcément la meilleure (elle occupe plus de mémoire), mais parce qu'elle réduit le nombre de "terrains de base", et je préfère séparer les torchons et les serviettes.

La forêt est indiquée dans un tableau exactement comme le terrain de base :

foret1 = new Array("1","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1");
foret2 = new Array("1","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1");
foret3 = new Array("1","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1");
foret4 = new Array("1","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1");
foret5 = new Array("1","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1");
foret6 = new Array("1","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1");
foret7 = new Array("1","0","0","1","1","1","1","1","1","1","1","1");
foret8 = new Array("0","0","1","1","1","1","1","1","1","1","1","1");
foret9 = new Array("0","0","1","1","1","1","0","1","1","1","1","1");
foret10 = new Array("0","0","0","0","0","0","0","0","0","0","1","1");
foret11 = new Array("0","0","0","0","0","0","0","0","0","0","0","0");
foret12 = new Array("0","0","0","0","0","0","0","0","0","0","0","0");
foret = new Array(foret1,foret2,foret3,foret4,foret5,foret6,foret7,foret8,foret9,foret10,foret11,foret12);


Ensuite, je n'oublie pas un petit

case3 = new Array();

comme pour les cours d'eau.


Un autre problème, ennuyeux celui-là, m'apparu : La forêt, on la place par dessous ou par dessus la rivière ?

Non, parce que si la forêt est dessus, on ne va plus voir la rivière.
Et si elle est dessous, franchement, on aura l'air de quoi avec notre rivière volante ?

La solution que j'ai trouvé est toute simple, et à vrai dire j'y avais pensé au moment où de travaillais sur les cours d'eau (j'étudiais les deux en même temps).

Il s'agit de diviser chaque case en neuf parties. Parties purement virtuelles bien entendu.

Suivez-moi bien :
J'ai déjà dit que Ratsodie regarde non seulement s'il y a une rivière dans la case qu'il affiche, mais également s'il y en a dans les cases Nord, Est, Sud et Ouest. Il suffit de faire couler la rivière au centre de la carte, et on peut dès lors diviser toute case en neuf parties, dont la "croix centrale" peut être occupée par une rivière.

Restait à réaliser neuf cases affichant neuf bouts de forêt. Je ne me suis pas fatigué, et les neuf bois sont identiques à part leur emplacement sur la case :



Cours d'eau et océans

Pour ce qui est de la jonction des cours d'eau et de la mer (ou d'un lac), j'avais la possibilité de faire comme dans les jeux "Civilization", c'est à dire que lorsqu'une rivière arrive dans une case voisine de la mer, elle ne va pas plus loin et la rejoint via une embouchure quelconque.

J'ai personnellement voulu laisser le choix au créateur de carte de décider où le cours d'eau rejoint la mer. Cela permet, par exemple, de faire couler un fleuve non loin de l'océan : Si vous prenez une carte du monde, vous découvrirez qu'à l'échelle de la planète, beaucoup de cours d'eau coulent près d'une mer sans forcément s'y jeter : L'Amazone et le Pacifique, le Nil et la mer Rouge, etc.

Ce que j'ai fait est donc qu'un fleuve ne coule que vers la case où se trouve un autre fleuve. Pour rejoindre la mer, ou un lac, il suffit donc de le faire couler DANS la mer. Puis j'ai interdit à Ratsodie d'afficher un cours d'eau si la variable "mer" vaut 1, c'est à dire si la case en question est une étendue d'eau.