Celà fait longtemps que je veux réaliser un jeu du royaume, c'est à dire un jeu où l'on gère un domaine quelconque (oui, c'est le nom originel de ce genre de jeux). Eh bon, après environ 25 ans, me voilà à l'ouvrage.

lundi 16 avril 2012

Tours et fenêtre de ville


Ratsodie a bien avancé. C'était dur. En particulier, j'ai eu des surprises avec les CSS.

Figurez-vous que le positionnement des éléments (via CSS, donc) dépend de l'élément dans lequel ils se trouvent. Par exemple, une image placée dans un "div" dépend du positionnement du div.

Jusqu'ici, rien d'incompréhensible.

Ouais... Sauf que ça veut dire que si l'élément parent (ici le "div") ne possède pas de position déclarée comme telle, il y a des chances qu'un ou plusieurs éléments "enfants" (ici l'image) ne se positionne pas correctement.
Par exemple, dans mon cas, alors que toute la carte s'était correctement installée, les deux derniers éléments affichés par le script (une image et un texte) ne s'empilaient pas correctement : Le texte apparaissait en dessous de l'image, alors que leur z-index spécifiait clairement le contraire.

Et le plus drôle : Quelque soit le z-index spécifié, les deux éléments en question s'empilaient correctement avec les autres éléments.
En clair, je pouvais avoir la carte par dessus l'image, elle-même par dessus le texte, et ce dernier par dessus la carte (ce qu'on pouvait constater en les faisant déborder les uns des autres)...

J'ai eu la réponse sur le même forum que la dernière fois (merci Rtrethewey et Eye for Video) : Il me fallait préciser dans le DIV qui contenait mes deux derniers éléments (bref, leur parent) un posisitionnement, z-index compris.

Tu parles d'une chierie...



Enfin, quoi qu'il en soit, voilà l'évolution du moment :

Passage des tours
- En appuyant sur le gros bouton vert (piqué sur OpenCliparts, pour le moment), on fait avancer le tour, qui est lui indiqué en haut à droite.
- On peut spécifier le premier tour.
- Ainsi que le dernier.
- L'incrément.
- S'il y a un tour 0 (sinon, le jeu ajoute l'incrément).
- S'il y a un numéro d'ère (avant et après le "point zéro" du "calendrier"), et ce que c'est (genre "av. JC" et "ap. JC").
- Le bouton de tour peut se placer où le veut le moddeur.

Population
- En dessous du numéro de tour, est indiquée la population totale de l'empire du joueur. Ce nombre n'est pas recalculé à chaque tour, mais seulement lorsque quelque chose change (ce qui signifie que, pour le moment, il ne change pas du tout...)

Villes
- En cliquant sur une ville, on ouvre une fenêtre : Celles des villes.
- Pour le moment, cette fenêtre n'indique que le nom de la ville.
- En bas à droite (également plaçable ou le souhaite le moddeur), un bouton de sortie (tout aussi également piqué sur Openclipart, avant que je crée les miens). En cliquant dessus, on ferme la fenêtre (en fait, on appelle une fonction qui détruit le DIV de la fenêtre de ville).



La prochaine fois, j'espère avoir ajouté les premiers aménagements de ville (les constructions, quoi).

dimanche 1 avril 2012

Villes, population et civilisation

Voici les mises à jour du moment :

- Les villes ont à présent un nom.

Ce nom s'affiche au dessus de l'image de la ville, dans un cadre coloré.

À côté, certaines villes ont une étoile. C'est le symbole de capitale.

En dessous de la ville, un autre cadre, qui indique la quantité de population présente.

Je n'ai pas réellement cherché à centrer ces cadres ; on verra plus tard.


Pendant que j'y étais, j'ai introduit le principe des races (des camps, des civilisations, etc.).

En clair, j'ai ajouté une section "civilisations" à la partie "mod" du script. Pour le moment, cette section n'indique que la couleur de chaque civilisation, comme ça :

// Civ1
civ_couleur[1] = "00FFFF";

// Civ2
civ_couleur[2] = "FFFF00";

Ensuite, chaque joueur (humain ou machine) possède une civilisation :

joueur_civ[1] = 1;
joueur_civ[2] = 2;

Celà signifie, ici, que le joueur 1 joue une civilisation de numéro 1, et le joueur 2 une civilisation numéro 2.
Comme vous vous en doutez, plusieurs joueurs peuvent jouer la même civilisation, mais je ne me suis pas encore penché sur le moyen de les différencier sur la carte.

Ensuite, pour les villes :

ville_position[1] = "5*3";
ville_nom[1] = "Ville 1";
ville_joueur[1] = 1;
ville_capitale[1] = 1;
ville_population[1] = 10000;

Pour le moment, donc, une ville est définie par sa position sur la carte, son nom, le joueur à qui elle appartient, si elle est une capitale (1 = oui), et sa population.



Je tiens à remercier Padonak (et Trethewey), du forum "webdeveloper", pour leur aide au sujet de l'affichage de texte via javascript : innerHTML permet d'ajouter du text dans un "createElement".

mercredi 21 mars 2012

Afficher les villes

Bon. Il est temps de passer à la vitesse supérieure : Les villes.

Pour commencer, j'ai créé une image de ville toute simple, faite de petits cubes avec des portes : Ça peut représenter assez facilement une ville antique sous les pays chauds, genre mésopotamie, ce qui est très pratique puisque c'est là qu'elles sont sensé être apparues.

J'appelle cette image "ville.svg".

Maintenant, dans la partie "mod" du script, j'ajoute deux villes :

Eeeeeeet... le couper_coller via la souris n'est pas pris en compte par google-blogger. Ça fait rien, ils feront comme Apple et diront que c'est une inovation quand ils l'ajouteront). Heureusement, reste  CTRL+C (j'ai eu peur que ça ne fonctionne pas, après tout on est sous Linux).


// Ville préplacées
var ville_position = new Array();
var ville_nom = new Array();

ville_position[1] = "5*3";
ville_nom[1] = "Ville 1";

ville_position[2] = "6*13";
ville_nom[2] = "Ville 2";


Dans la variable "ville_position", je mets la position comme pour les rivières, c'est le plus simple.
Dans "ville_nom", je mets le nom de la ville.

Pour l'afficher sur la carte, un petit coup de

// Afficher les villes préplacée.

if (ville_position.indexOf(fleuve_element) != -1)
{
var ncase = "ville.svg";
case4[i3+"*"+j3] = document.createElement("img");
case4[i3+"*"+j3].src=mod+"/terrain/"+ncase;
case4[i3+"*"+j3].setAttribute('width',taille_case);
//case4[i3+"*"+j3].setAttribute('height',taille_case_vertical);
case4[i3+"*"+j3].setAttribute('id','case4['+i3+'*'+j3+']');
document.getElementById('ratsodie').appendChild(case4[i3+"*"+j3]);
case4[i3+"*"+j3].style.position = 'absolute';
case4[i3+"*"+j3].style.bottom = i2 + 'px';
case4[i3+"*"+j3].style.left = j2 + 'px';
case4[i3+"*"+j3].style.zIndex = j4+1;
}


Bref, même chose que d'habitude.

Jusque là, ça baigne, même si j'avais commencé par mélanger les case2, 3 et 4 (sinon, ça ne serait pas drôle), et bien sûr j'avais oublié de créer un tableau vide "case4" d'abord. Grr.


Prochains grands travaux : Afficher le nom de la ville au dessus de l'image.

Vous les voyez, les deux petites villes ?
Bon, ben j'ai réussi à télécharger l'image via Firefox (c'est vexant, mais quand ça veut...)


samedi 17 mars 2012

Optimisation des images

Plus j'avance, plus je me dis que l'utilisation de graphismes vectoriels pour les images lourdes et fréquentes (par exemple, les forêts) est une mauvaise idée.

Celà ne semble apporter qu'une bonne réaction au zoom, mais pour le reste les navigateurs souffrent comme c'est pas permis. Et comme il semble impossible à un javascript de modifier quoi que ce soit dans l'affichage d'une image SVG externe (genre, les couleurs), ça me fait une carte de plus en plus lourde, qui me fait planter la plupart des navigateurs.
Quand Firefox est le meilleur navigateur, c'est qu'il y a vraiment un problème...

Avant de voir s'il y a lieu de passer au bitmap (et l'absence de programme capable de gérer convenablement la transparence des PNG), j'ai commencé à voir si je ne pouvais pas améliorer l'affichage.

J'ai commencé par optimiser les scripts SVG. Une simple image peut ainsi passer de près de 500 ko à moins de 5 en virant le verbiage d'écureuil sous acide d'Inkscape. Le seul problème est qu'il faut penser à chaque fois à l'empêcher de sauvegarder en "svg inkscape" après toute nouvelle image.

'sont fous ces mecs là.

Ensuite, j'irai jeter un oeil à la transformation svg->bitmap avec mise en cache directement par le navigateur, dont j'ai entendu parler. Si ça marche vraiment, celà pourraît résoudre mon problème.

samedi 3 mars 2012

Ordre d'affichage des arbres

Ratsodie, pour afficher les forêts, divise chaque case en neuf, et met, nous l'avons vu, quelques arbres dans chaque case s'il y a lieu.

J'ai donc réalisé neuf images de forêts, chacune équipée d'arbres au niveau d'un neuvième de la taille d'une case de terrain. Ensuite, dans le code, une boucle de 1 à 9 affichait chaque morceau de forêt.

Mon problème est que je n'ai pas trop réfléchi, et j'ai fait s'afficher les morceaux de forêt dans cet ordre :

 1 - 4 - 7
 2 - 5 - 8
 3 - 6 - 9

Si vous avez lu ma dernière bafouille, vous pouvez vous rendre compte : Les arbres situés à l'est s'affichent par dessus ceux à l'ouest, C'est assez peu visible sur les images du blog, mais celles du jeu sont plus grandes, et là ça saute aux yeux.

Pour réparer, j'ai été au plus simple : Plutôt que modifier le code afin de lui faire afficher les images dans un autre ordre, ce qui s'avérait pour moi assez compliqué (contrairement au terrain, il n'y a qu'une seule boucle pour les forêts), j'ai simplement renommé les images de forêts afin de les faires coïncider avec l'ordre d'affichage souhaité.

En clair, les images ouest sont passées à l'est et vice-versa : 1, 2 et 3 sont devenues 7, 8 et 9, et inversement.

jeudi 1 mars 2012

L'ordre d'affichage des cases

Pour afficher les cases de la carte, Ratsodie s'y prend ainsi :


Boucle de 1 à nombre_de_lignes_de_la_carte
     Boucle de 1 à nombre_de_colonnes_de_la_carte
          Affichage de la case.
     Fin de boucle des colonnes
Fin de boucle des lignes

En clair, le jeu place la case Nord-Ouest, puis chaque case de la même ligne vers l'est.
Arrivé en bout de ligne, il recommence avec la ligne suivante, jusqu'à la dernière case de la carte, c'est à dire la case Sud-Est.

Le problème est l'index de profondeur : Chaque fois que le navigateur affiche une image, il la place par dessus les précédentes.
Celà peu paraître anodin, mais puisque Ratsodie affiche ses cases d'ouest en est, celà signifie que les cases situées à l'est sont au dessus des cases à l'ouest.

Bien sur, celà veut également dire que les cases au sud sont au dessus des cases au nord, mais ça c'est bien, puisqu'en 3D isométrique le sud est sensé être plus près du joueur : Normal donc qu'une case au sud puisse, éventuellement, en cacher une autre au nord.

Par contre, l'ouest est sensé être plus près du joueur que l'est. Donc si une case en cache sa voisine de l'ouest, ça ne va pas paraître visuellement confortable (en gros, l'effet 3D est détruit).

En quoi une case peut-elle cacher sa voisine ? Il y a déjà plusieurs possibilités dans Ratsodie à son niveau actuel de développement :

- Les forets dépassent des cases.
- Le fond des mers est plus bas que le niveau des cases.
- La partie "souterraine" des cases est également plus bas.

Exemple : Si on laisse Ratsodie afficher ses cases d'ouest en est, on va voir la partie souterraine des cases s'afficher par dessus la case immédiatement à l'ouest, alors qu'elle devrait être cachée par celle-ci.

J'avais trouvé la solution, que je connaissais déjà en partie à vrai dire : Le z-index.

En clair, chaque fois qu'un navigateur affiche quelque chose, il lui attribue un indice de profondeur (le z-index). Z, parce que que X pour la largeur, Y pour la hauteur et... Z pour la profondeur. Simpleme convention en géométrie.

Or, chaque nouvel objet affiché a un z-index supérieur au précédent (de 1, j'imagine).

Et vous savez quoi ? Le Z-index est un attribut comme les autres, et on peut donc dire au navigateur de donner un z-index différent à un objet qu'on veut afficher, exactement comme on peut le forcer à lui donner une taille ou un emplacement différent.

Je commence par calculer le z-index de la case que je veux afficher :

var j4 = (i*table_c)+(table_c-j);

En clair, pour chaque case, :

- Je prends le numéro de la ligne en cours (ici, i).
- Je multiplie ce numéro par le nombre de colonnes de la carte.
- Je prends encore le nombre de colonnes de la carte (ici, j).
- Et je lui enlève le numéro de la colonne en cours.
- J'ajoute les deux résultats.
- Ça me donne le z-index de la case en cours

Celà me donne des cases avec un z-index ressemblant à ceci :

4  -  3  -  2  -  1
8  -  7  -  6  -  5

De cette manière, les cases les plus lointaines (Est et Nord) ont bien un z-index inférieur à leurs voisines de l'Ouest et du Sud, et seront donc affichées en dessous.
Celà permet aux arbres de ne pas être coupés par la case juste au dessus, par exemple.

Ensuite, évidemment, j'ajoute le code suivant à la partie affichant l'image :

            case1[i3+"*"+j3].style.zIndex = j4;

L'image créée le sera donc avec un attribut de style "zindex" de valeur "j4", qui a été calculée juste avant.
















samedi 25 février 2012

Pas de moldus chez Harry Potter

Dernièrement, jetant un oeil aux statistiques du blog, je vois que certains visiteurs viennent d'un site français dédié à Harry Potter.

Curieux de savoir ce qu'on y dit de Ratsodie, je suis le lien et tombe sur un site pas très clair, où même la FAQ nécessite une inscription (un autre lien m'apprend qu'il s'agit d'une sorte de jeu en ligne).

La page d'où viennent les visiteurs étant cachée derrière l'inscription, je m'inscris. Jusqu'ici, rien que de très normal, je pense ?

Eh ben non. Je dois être un moldu : Non seulement la page est cachée à un "niveau d'administration supérieur", mais le temps de sortir faire une course et je m'aperçois que j'ai reçu un courriel m'indiquant d'un message très sec que mon compte a été annulé, et que si je veux savoir pourquoi, eh ben je n'ai qu'à voir ça avec un administrateur.

...

Heu, les mecs, faites gaffe quand-même : C'est exactement le genre d'attitude qui pousse nombre de webmasters à demander des filtres de liens entrants pour les scripts et services de blogs.
Ça serait dommage, mais quand on parle de quelqu'un sur un site internet, on évite de jeter la personne en question comme un malpropre lorsqu'elle vient voir.

jeudi 23 février 2012

Différenciation des forêts selon le terrain

L'intéret d'avoir des éléments qui sont des "terrains de base" et d'autres qui ne le sont pas (fleuves et forêts, pour le moment) se trouve dans la possibilité de s'en servir pour différencier les élements "non de base" selon le terrain.

Par exemple, celà permet de placer des forêts différentes sous les tropiques et dans l'arctique, sans avoir à le préciser dans la carte des forêts : On se contente d'indiquer la présence d'une forêt, et Ratsodie affiche la forêt correspondante au terrain.

Trois types de forêt différents

Pour se faire, j'ai créé deux autres lots d'images "morceaux de forêt" : Un pour les pays chauds, un autre pour les pays froids. Et on garde la forêt normale pour les climats tempérés.

Oui, je sais que les sapins ont une gueule pas possible... Ce sont des sapins russes, radioactifs (c'est vrai que j'en ai rarement vu d'aussi moches, mais bon, ça ira pour le moment).

Ensuite, j'ajoute dans le code, partie "mod", ce qui suit :

var ter_foret_image = new Array();
ter_foret_image[11]="";
ter_foret_image[12]="taiga";
ter_foret_image[13]="taiga";
ter_foret_image[14]="oceanique";
ter_foret_image[15]="oceanique";
ter_foret_image[16]="oceanique";
ter_foret_image[17]="tropical";
ter_foret_image[18]="tropical";
ter_foret_image[1]="";
ter_foret_image[2]="";
ter_foret_image[3]="";
ter_foret_image[4]="";
ter_foret_image[5]="";


On place ici, entre les guillemets, le nom de la forêt utilisée pour chaque type de terrain. Vous remarquerez que certains terrains n'ont pas de forêt : La mer ou la glace, par exemple.


Je nomme tous mes fichiers de forêt suivant ce principe :

foret_nomdelaforet_1.svg

"foret_" indique le type d'image, ici une forêt.

"nomdelaforet" est à remplacer par le... nom de la forêt. Ici, taiga, oceanique ou tropical.

"_1" est le numéro de chaque partie de forêt, et va donc de "_1" à "_9".

Encore une fois, pour le moment, l'image doit être une "svg" (vectorielle). J'arrangerais le code plus tard pour accepter n'importe quel type d'image.


Pour l'exemple, voici la liste des images de forêt :

** Bon, ben, impossible de télécharger l'image. Le bidule "flash" tourne en boucle et puis rien. Encore un truc au point, je vois **


Quoi qu'il en soit, dans la boucle d'affichage des forêts, la valeur "ncase", qui contient le nom de l'image, est modifiée afin de pouvoir contenir un nom d'image existant :

ncase = mod+"/terrain/"+"foret_"+ter_foret_image[table[i][j]]+"_"+k+".svg";

Le principe est simple : Quand le jeu voit qu'il doit afficher une foret, il prend le numéro du type de terrain de base de la case en question, cherche quel nom de forêt y correspond, et affiche les neuf images de forêt correspondant.

samedi 11 février 2012

Multiples terrains de base

Woah, allez...

Je sais bien que ce n'est pas primordial, et que j'avais dit vouloir me limiter, pour commencer, à ce qui est réellement nécessaire au jeu pour terminer, mais avouez qu'un jeu du royaume avec un seul terrain, c'est triste.
Alors voilà :



Les "nouveaux terrains

Comme vous pouvez le constater, il y a sur terre maintenant huit terrains différents. Les arbres de la forêt sont suffisamment espacés pour permettre au terrain d'être bien vu au travers.

Maintenant, le principal problème, c'est qu'avec le code actuel de Ratsodie il n'est pas possible pour un moddeur de mettre plus de terrains de base que prévu directement dans le code, parce que leur nombre est limité par la quantité de "if else" disponible.

J'ai réfléchi au problème, et en ai déduit que placer les terrains dans un tableau permettrait de résoudre le problème : Un tableau se remplit à volonté, et le code n'y prend que ce qui l'intéresse.

Première chose, lister les terrains dont j'ai (moddeur) besoin :

// Liste des terrains de base
var ter_image = new Array();
ter_image[11]="glace";
ter_image[12]="toundra";
ter_image[13]="taiga";
ter_image[14]="lande";
ter_image[15]="oceanique";
ter_image[16]="steppe";
ter_image[17]="desert";
ter_image[18]="tropical";
ter_image[1]="cote";
ter_image[2]="mer";
ter_image[3]="ocean";
ter_image[4]="lac";
ter_image[5]="lave";

Les valeurs entre crochets désignent le numéro d'identification que je veux donner à chaque terrain. Ce sont ces numéros que j'utilise dans le tableau de cartes :

// Carte du monde. Un terrain de base.
   table1 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table2 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table3 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table4 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table5 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table6 = new Array(11,11,11,12,04,04,04,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table7 = new Array(11,11,11,04,04,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table8 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
   table9 = new Array(11,11,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
table10 = new Array(11,01,01,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,17,17,18,18);
table11 = new Array(01,01,11,12,12,13,13,14,14,15,15,16,16,05,05,05,18);
table12 = new Array(11,11,11,12,12,13,01,14,14,15,15,16,16,17,05,05,18);
table13 = new Array(11,01,01,01,01,01,01,01,01,01,15,16,16,17,17,18,18);
table14 = new Array(01,01,02,02,02,02,02,02,02,02,01,01,16,17,17,18,18);
table15 = new Array(01,02,02,02,02,03,03,03,03,02,02,02,01,01,01,18,18);

Vous remarquerez que j'ai enlevé les guillemets qui entouraient les valeurs : Il m'est apparu que, puisque ce seront toujours des nombres, ils ne servaient à rien.

Puisque je place les terrains dans un tableau, je peux en faire autant de la variable "mer". En effet, elle était définie jusque là dans la série de "if" définissant également l'image de terrain à afficher.
Comme çà, plus besoin de ces "if" du tout.

Je vous rappelle que, pour le moment, une case ayant plus de 0 n'affiche ni les fleuves, ni les forêts sur cette case, même si leurs tables respectives disent le contraire.

// Liste des terrains étant considérés comme une "mer". 1 est de l'eau classique, 2 de la lave. D'autres valeurs peuvent indiquer des types "aquatiques" différents.
var ter_mer = new Array();
ter_mer[1]=1;
ter_mer[2]=1;
ter_mer[3]=1;
ter_mer[4]=1;
ter_mer[5]=2;

Pendant que j'y étais, j'ai également enlevé les guillemets autour des valeurs de la carte des forêts.  C'est toujours ça de gagné.

// Carte des forêts. 1=Oui, 0=Non. La variable "mer" a priorité sur ce tableau.
foret1 = new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
foret2 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret3 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret4 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret5 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret6 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret7 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1);
foret8 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret9 = new Array(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret10 = new Array(1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret11 = new Array(0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret12 = new Array(0,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0);
foret13 = new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0);
foret14 = new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
foret15 = new Array(0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
Voilà pour la partie "mod" du script.

Ensuite, pour la partie "code", ce sera plus simple.

D'abord,

        var mer=0;

disparait. Je n'en ai plus besoin, après tout.

Ensuite, les lignes

  if (table[i][j]=="18") { ncase = "nom_de_mon_terrain.svg"; }

disparaissent également, puisque le jeu sait déjà à quelle image correspond une valeur de case donnée.
Elles sont remplacées par la ligne suivante :

ncase = "terrain_"+ter_image[table[i][j]]+"_1.svg";    

Cette ligne reconstruit le nom du fichier d'image voulu et le place dans la variable "ncase".

Enfin, le "if" d'affichage des fleuves prend en compte maintenant "ter_mer" et non plus "mer", évidemment. Même chose pour la forêt :

        if (fleuve.indexOf(fleuve_element) != -1 && !ter_mer[table[i][j]])
        if (foret[i][j]==1 && !ter_mer[table[i][j]])


Le résultat :

- Je peux maintenant faire une carte avec autant de terrains de base que je le veux.
- Le jeu me semble plus rapide, probablement gràce à la suppression de tous ces "if else".


Ah oui : Pour que celà marche, il faut suivre une nomenclature précise pour les images. Exemple :

terrain_nomdemonterrain_1.svg

Pour un désert, on mettra "terrain_desert_1.svg"

"Terrain" pour signifier que c'est un terrain (de base). Pour le moment, il n'a pas d'autre intérêt que de mieux répérer les images de terrain dans le répertoire.

La valeur à la fin sera utilisée pour autoriser les graphismes multiples pour un terrain (je verrais ça plus tard).

Pour le "svg", je verrais également plus tard si l'extension de l'image doit être indiquée dans le mod ou directement cherchée par le script. Je ne sais pas encore.








dimanche 5 février 2012

Faire accepter les mods par le jeu

Vu le travail de cette semaine (un seul jour de congé : Aujourd'hui dimanche, et encore pas mal de boulot "à la maison" - et noté, qui plus est), j'ai fait très court.

Un de mes buts principaux est de rendre Ratsodie parfaitement modable. Vu que javascript n'a jamais été prévu pour lire ou écrire des fichiers (il y a bien les activeX, mais sous Linux, c'est un coup à invoquer un démon sous ma chaise).

Le principal problème que je rencontre est que je voudrais que le script en cours lise des données du genre "carte=oui" dans le fichier ciblé, et mette ça dans une variable pour que la suite du script l'utilise (un autre problème est d'obliger le script js à attendre que la lecture du fichier externe soit terminée, et là c'est comme demander la lune apparemment).

Je suis en train de jeter un oeil à AJAX/JSON. Après tout, si JS peut demander une action à un serveur, il me semble logique qu'il puisse se contenter de demander un fichier texte déjà créé, non ?

Grr.

Enfin, quoiqu'il en soit, La "modabilité" de Ratsodie commence par le plus simple : Il est désormais possible de charger des graphismes différents selon le mod.


D'abord, j'ai commencé par concentrer tout ce qui concerne précisément les données du mod au début du script, avant le moindre calcul : Cartes des terrains, des forêts, liste des fleuves, taille nord-sud et est-ouest de la carte, et taille désirée pour l'affichage de la carte.

Ce sont toutes ces données que je cherche à mettre dans un fichier à part, que Ratsodie chargerait au début du jeu.


Ensuite, une variable indiquant le nom du mod désiré :

var mod="nomdumod";

(tiens, Blogger ne met plus le code de mise en forme autour du texte, mais directement le résultat. C'est bien plus pratique, faut admettre).

nomdumod correspond au nom du répertoire où se trouve le mod. Le jeu "standard" livré avec Ratsodie s'appelant simplement "Ratsodie", le répertoire où il se trouve s'appelle également "ratsodie".


Ensuite, le code de Ratsodie proprement dit.

Pour forcer Ratsodie à aller chercher les images dans le bon répertoire, les lignes indiquant le src (source) ont été modifiées comme suit :

case1[i3+"*"+j3].src=mod+"/terrain/"+ncase;

En clair, devant "ncase" (qui contient le nom de l'image à afficher), je rajoute la variable "mod", qui contient le répertoire du mod en question, et le texte /terrain/, qui ajoute entre les deux le nom du sous-répertoire du même nom.

Je préfère, en effet, ranger les différents graphismes dans des sous-répertoires distincts, afin d'éviter d'avoir au final des milliers d'images différentes au même endroit.